“神笔马良”难产记

彩程Blog上最近铺天盖地的全是牛壹周的生产日志。但其实,我们并不是什么baby都能像牛壹周一样顺产的。难产了的“神笔马良”就是其中一个。

1. 开始,以及第一个低保真原型

某日某人曰,“如果我们在ipad上画的画能‘变活’多好玩啊!”“那不就是动画片里的那个神笔马良么?”于是乎,“神笔马良”造人计划就这样开始了。

刚开始提及这个idea的时候,每个人都很兴奋。但是,首先要思考的是,我们的产品做给谁呢?Of course是做给儿童的,而且是3、5岁的儿童。当时的我们不知从哪来的这种自信,我们坚信这个令我们每个成年人的兴奋的idea一定会调动孩子的热情。

没多久,妖怪便给出了手绘版的可爱的马良原型。最初的设计是,我们提供两种模式:快速游戏和故事模式给用户选择。

神笔马良第一版低保原型

其中,“快速游戏”模式给出的是一幅幅单独的场景或图片(比方说动物、瓜果),“变活”也仅仅限于该目标上,整个过程没有提供时间感和故事感。相反呢,故事模式则类似于有声读物+绘画游戏,通过故事和绘画任务推动整个情节的发展。故事模式看似更好玩吧?诚然。但是,故事模式必然会涉及到剧情等各种策划,导致制作成本将会大大增加,而我们现在的资源是有限的。因此,在那次讨论之后,故事模式被我们暂时cut掉了。

明确目标后,我们设计了两种绘画方法,灵感均来自于那部传说中的“神笔马良”的动画片。一种是涂抹的方式:手指在图画上任意涂抹就能把目标“变活”;另一种可以看作是进阶版,采用描线的方式,类似于小时候美术课上学过的的“临摹”,但只有临摹的精度达到一定程度时目标才能“活起来”。

涂抹方式与描线方式

2. 两个视觉原型

接下来,我们做出了第二份设计稿,并在此基础上迅速按照wwdc2009中“Prototyping iPhone User Interface”这个视频中的思路用4张图片在ipad给出了简单的交互原型。测试下来很快便发现有三个问题:

  1. 在这里,用贴图的方式做绘图的交互模拟没有实景感,整个交互模型过于粗糙;
  2. 绘画完成后没有动画会导致缺乏兴奋感;
  3. 整个导航交互体系还不够满意。

第一份高保原型

修改后的原型设计

对此,妖怪用他妖一般的速度把导航和体验做出了修改。除了明显的增加了Home导航和删除了“完成”按钮,我们把“下一张”和“上一张”的选项融入了绘画界面中的导航中。如此一来,导航的确变得更加清晰了。但是,接下来,我们忽然意识到,水果的题材似乎并不能给予我们足够的兴奋感,也许,动物的“变活”相比之下会更有吸引力。于是第二个思路很快就出来了:在岩壁上画动物,然后动物变活。

我们开始想象:我们其实都是一群原始人,原始人呢,喜欢在岩壁上画动物,画完动物了呢,动物就神奇的“变活”了,活了的动物呢,就跑掉了,于是我们继续画下一个动物。。。。。。

Sounds funny? OK, 在PS和AE的帮助下,一个新的动态原型很快出来了。有了描线过程的动态演示和马“变活”的奔跑动画,“神笔”从绘画到“施魔法”的整个过程便直观的呈现出来。

但是,这时候,我们却隐隐发现,“画”->“变活”整个过程给我们带来的兴奋感并不是那么强烈。讨论开始:“无非是画出来的东西用动画代替了嘛!”“或许是因为我们沉浸在设计中太久因此麻木了?” 好吧,这是个问题,但我们得先暂时放一下。

岩壁上画马的原型

马变活了!视线随之移动

3. 两个交互原型

Is that all? 当然没有,还记得么, 我们第一次测试原型的时候发现了3个明显的问题,到目前为止,我们充其量解决了第二个和第三个问题,可是,我们至今几乎没有真实的模拟在ipad绘画的过程,而这个也是不可避免的一个原型设计过程。在牛壹周顺产记中,shawn也反复强调过在ipad上交互原型设计的重要性。

好,那我们就从描线开始吧。

线条的匹配是一个相对来说比较麻烦的过程,那么,有什么简单有趣的方法可以代替呢?这个时候,我们想到了小时候玩的这个游戏(应该每个人都玩过吧)。这个应该会比描线更有意思?

数字连线游戏:小朋友,你知道小猫咪上面有什么吗?请把圆点按正确的顺序连接起来

同时我们把其中连数字的部分做出了修改:每当你连接上一个点时,另一个点开始闪烁提示你去连接,这样我们就不用密密麻麻的在图片上标注一堆数字了,多简单啊,嗯,看似不错的想法。

于是我们很快在ipad上又把描线的原型做了出来。

按顺序描点连线的交互原型

可是,我们又发现了问题。

  1. 由于人手指粗细的原因,我们不能像握笔时一样自如的连线。相反,我们的手指往往会挡住我们自己的视线,尤其在点比较密集的时候根本不能看见手下面闪烁的点。
  2. 这种顺序描点的方法导致了我们只能按照一种顺序描线,这样以来,临摹变成了“一笔画”了。
  3. 绘画的过程其实还是比较枯燥的,动画带来的兴奋感也不足以cover掉绘画过程的枯燥。更何况动画带来的兴奋感并没有达到预期的目的。

嗯,从前两点问题看来,顺序描点的方式并不能达到我们的预期效果,除非我们就是要做“一笔画”。也许,我们减少采样点的数目,同时不对描点顺序做限制反而会更好?

这时候我们把这个问题又给暂时放在了一边。此时的我们更加关注的是,通过增加动画所带来的趣味性是否足以弥补所有神笔马良的其他缺点?(我当时认为是肯定的)也正是从这个时候开始,我们一步步的走向了“动画制作”的坑。

如果“变活”很又吸引力,那么动画一定应该具备很强的3D感,这就不可避免的涉及到3D动画的制作。

我们又想:如果动画上不可避免的要花费很多的成本,那么我们不如回到更好玩的“故事模式”的设计思路吧,老妖甚至把橡皮泥都买来了,说是要做逐帧动画,我们甚至已经开始考虑外包3D动画制作的事情了。

而有人却在旁边敲响了警钟:你们这是在以大人的思维揣摩小孩的心理!

我们一惊,这似乎确实是一个问题哈,于是赶紧刹住了车。好吧,“故事模式”的可复制性太低,那我们回到“绘画模式”。不去考虑具体的动画制作细节,如果我们把多媒体声效加上;或者是,如果“变活”的动物不采用3D而是简单的平面动画,是否能给我们带来更多的兴奋感呢?

二话没说,下一个交互原型又给了出来。可是,我们并没有意识到的是,此时我们关注的仍然只有动画效果。

首先我们给出了涂抹的绘图方式,在涂抹完毕之后,我们的马儿会伴随这一声嘶叫声开始奔跑。

涂抹的绘图方式

另外一种是,摈弃之前的按顺序描点的思路,回归到最普通的临摹描线上面,通过对简单的图形的描线,触发一段简单的2D动画,我们希望知道,描线后生成的简单剪纸动画是否能给我们带来兴奋感和成就感。

描线的绘图方式

描线完成后的2D动画

拿给小麦兜测试,事实是令人沮丧的,我们的“神笔马良”并不是那么有趣。小麦兜似乎顶多只是对这那匹奔跑的马有兴趣。。。

4. 反思,以及最后一个原型

这种情况下,我反思了一下我们目前存在的问题:

  1. 我们自己在设计原型的时候缺乏兴奋点;
  2. 我们对儿童的心理的研究上又所欠缺;
  3. 整个神笔马良的绘画过程尤其是动画过程缺乏原创性带来的乐趣;
  4. 动画的方式限制了程序的可复制性;
  5. 交互原型的设计仍然有很多欠考虑的因素;

老妖则拿出了一套新的方案:

如果我们能过一帧一帧的绘制小人,那不就能够看到自己绘制的“字典小人”的简笔动画了么?(实际上这时候我们已经抛弃了儿童这个用户群体了)

动画小人的原型

在进行了又一堆发散风暴和原型设计之后,我们猛然的意识到,这个时候,我们其实已经不是在为需求而设计产品,而是为了设计产品而设计产品。我们已经走的太远太偏了,在新的火花还没出现之前做的只有紧急刹车。“神笔马良”的产品原型设计至此遗憾的暂时告一段落。

5. 后记

在写这篇文章的这些天里,在App Store上面我其实看到了很多关于幼儿教育和娱乐方面的产品,其实也带给了我很多的反思。我们除了缺乏生活经验,“神笔马良”设计过程中自身存在上面提到的几个缺点外,我们其实也缺乏对已有的成熟产品的研究和学习,这导致了我们现有的交互设计很“山寨”。在暂停“神笔马良”之后的几天里,我们陆续的看到了一些幼儿绘图方面很有创见,也设计的相当不错的产品。我想我们的其中一个问题在于,缺乏了对绘画过程本身的关注而把注意力放在了动画层面。诚然,我们想让产品变得更加有趣,但是我们却在解决方案和设计思路上越走越歪。事实上,至今为止,我们也还没有形成一个清晰的对“神笔马良”产品的设计思路。

不过,正如牛壹周设计过程中曾处在过“茫然”的状态中一样,茫然也是任何一个产品设计过程中的必经阶段。

“神笔马良”不幸难产了,还好我们没,因此思考还得继续。

Tags: , , , ,

7 comments

  1. Lightyear 说:

    如果对目标用户不太了解,那对竞争对手是否了解;如果对竞争对手不了,那自己是不是这方面积累很丰富。
    客户、对手、自己,三方面都没抓住的话,就只能当成一次练手啦。

    • et 说:

      恩,总结的很精辟:)其实我们确实也在这三个方面做的不够好:目标用户定位不清楚,竞争对手观察不够,自己的生活经验也欠缺。。。这次试水,也顺便帮助我们认识到了这些问题:)

  2. Raiven 说:

    笔画→实体这种类似设定的游戏当中,我觉得《蜡笔物理》是相当出色的,不知道你们参考过没有。虽然游戏最终的目标不一样,但方式和过程有些类似。

    • et 说:

      蜡笔物理学确实相当出色,将画笔绘制的图画变成了物理中的实体。我们的区别在于:考虑到直接将绘图变成动画会遇到的技术瓶颈,我们设置的动画是预先设置好的。而这也大大增加了游戏的可复制成本,因为所有的动画必须预先设计。这其实也是导致我们的马良难产的重要因素之一吧:)

  3. 嗯哼 说:

    不知道你们有没有玩NDS的经验,里面有很多游戏其实远比iphone上的出色。有些思路可以借鉴一下,比如5th cell出的《Scribblenauts》 我们也翻译成了神笔马良。。。

    他们的思路就比较有意思。

    另外,不得不说触摸笔在游戏上比手指触摸操控性更好。

Leave a comment